Kommende Leistungsverbesserung mit Patch 1.0.16


Hallo zusammen!

Der „Zweite Morgenröte“ Patch wird schon in Kürze online gehen und sich mit den Themen Fehlerbehebung, Balancing und Leistungsverbesserungen beschäftigen. Heute möchten wir Euch daher einige dieser wichtigen Verbesserungen vorstellen.

In den letzten Monaten haben wir viele Tests durchgeführt, unzählige Rückmeldungen gesammelt und eine Reihe von Problemen im Zusammenhang mit Leistungseinbußen festgestellt, unabhängig davon, ob Ihr euch in einem einfachen Szenario oder in einem komplexen Endspielkampf befindet.

Nach der Analyse einiger Spielsituationen konnten wir mehrere Fälle identifizieren, in denen für die meisten Spielstile signifikante Leistungsverbesserungen erzielt werden konnten.

Hinweis: Die folgenden Abbildungen stimmen nicht mit den später genannten Leistungsmessungen überein, da der Prozess der Aufzeichnungssoftware mit angezeigt wird.Berechnungen zum Entfernen redundanter Operationen

In dieser Situation führt der Spieler nur automatische Angriffe durch und trifft immer wieder 20 Svriirs an derselben Stelle. Trotz der fehlenden Komplexität der Aktion sinken die FPS, da die Berechnung des Frames (einzelnes Bild) mehr Zeit in Anspruch nimmt.


Wir können die Auswirkungen auf die Leistung drastisch reduzieren, mit dem Wissen, dass der Spieler für alle Svriirs den gleichen Angriff verwendet, indem wir die Berechnungen in einem bestimmten Frame zu einem bestimmten Zeitpunkt durchführen.


Intelligente Filterung von VFX beim Treffen von Gegnern

VFX werden häufig für Zaubersprüche, Kreaturen und Umgebungen verwendet und tragen zur Schönheit des Spiels und zum Gefühl im Kampf bei. Wenn jedoch zu viele Effekte auf dem Bildschirm angezeigt werden, können diese schwerwiegende FPS-Verluste verursachen.

Es ist außerdem üblich, gegen Dutzende von Gegnern gleichzeitig zu kämpfen, und daher kann die Anzahl der Effekte auf dem Bildschirm schnell explodieren und zu einem Problem werden.

Auf diesem Bild haben wir die drastische Maßnahme ergriffen, all diese armen Svriirs mit jedem Status Effekt, den wir haben, zu sprengen. Dies führte zu einem extremen Einbruch in der Leistung, als auch, das die FPS auf bis zu 8-20 FPS abfielen, wobei der Frame bis zu 125 ms andauerte:

Anschließend haben wir uns gefragt, ob es notwendig ist, so viele Effekte auf demselben Bildschirm anzuzeigen. Es ist nicht schön, es hat einen großen Einfluss auf die Leistung und wir können es auch viel besser machen. Daher haben wir die VFX-Dichte begrenzt, damit sie immer sichtbar, aber pro Kubikmeter begrenzt sind.
Grundsätzlich gilt: Derselbe Effekt kann in einem bestimmten Bereich in einem bestimmten Zeitraum nur einmal ausgelöst werden. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass jeder Treffer angezeigt wird, jedoch nur bis zu dem Punkt, an dem die Lesbarkeit oder Leistung zu stark beeinträchtigt wird.

Bei dem Thema stellten wir fest, dass das Stapeln von Blutungs-Effekte erhebliche Leistungskosten verursachte als auch in visueller Hinsicht sehr unklar war.

Wir haben uns daher entschlossen, die Stapel zu reduzieren und gleichzeitig sicherzustellen, dass wir die düstere Stimmung des Spiels beibehalten. Dabei verwenden wir eine ähnliche Technik, um die Anzahl der Bluteffekte pro Quadratmeter besser kontrollieren zu können.
Diese Einstellung ist optional für Spieler, die mehr Blut auf ihrem Bildschirm haben möchten.

Für „Die Zweite Morgenröte“ würde das Spiel im schlechtesten Szenario mit all diesen Elementen von 4-13 FPS (250 ms) auf 45-50 FPS (22 ms) steigen.

Davor:

Danach:


„Die Zweite Morgenröte“ wird weitere Verbesserungen mit sich bringen, welche mit einem neuen Tool erzielt wurden. Mit diesem Tool können wir Frame für Frame aufzeichnen und somit unnötige Redundanzen (Audio, verschiedene Berechnungen, usw.) erkennen.

All diese Verbesserungen sorgen zusammen für ein viel besseres und reibungsloseres Spielerlebnis.

Wir wissen jedoch, dass das Spiel in diesem Bereich noch weiter verbessert werden kann, daher werden wir weiterhin an der Leistung des Spiels arbeiten, indem wir neue Grafikoptionen einführen und das Laden der Engine für die erste Chronik verbessern, welche diesen Herbst erscheinen wird.

Wir freuen uns darauf, all diese Verbesserungen mit Euch zu teilen, sobald der Patch vor Ende des Monats Juli verfügbar sein wird und Fehlerbehebung, Leistungsverbesserungen und Balancing (nerf-frei) beinhalten wird!


Abschließend möchten wir Euch unseren neuesten Community Manager vorstellen. Er hat schon als Freiwilliger geholfen, als das Spiel noch unter dem Namen Umbra bekannt war. Er ist einer der ursprünglichen Kickstarter-Unterstützer und hat seitdem mit uns zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass alle Informationen, welche aus dem Studio kommen, ins Deutsche übersetzt werden. Er kümmert sich um wolcen-game.de, er kümmert sich um die deutsche Übersetzung des Spiels, er hat viel in den Steam-Foren, auf Discord, in den offiziellen Foren und vielem mehr geholfen. Wir freuen uns sehr, CoTTo endlich als offiziellen Community Manager für die deutsche Community in unserem Team zu haben!

Willkommen CoTTo!

Vielen Dank für Eure Unterstützung und bleibt Gesund!


Quelle: https://www.wolcen-game.de/wp/2020/07/10/kommende-leistungsverbesserung-mit-patch-1-0-16/

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